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三问泛娱乐:2017年游戏行业的机遇在哪里?

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发表于 2017-1-19 17:35:39 | 显示全部楼层 | 阅读模式
编者按:前段时间,夏达与夏天岛之间的纠纷就引发了行业关注。类似的文化公司与旗下画师、制作人等人之间的关系如何平衡?颜开在现场从漫画领域出发为我们做了解答。
随着人们对于娱乐行业认知的加深,以IP为核心的泛娱乐产业布局处于不断完善上升阶段,而内容表达形式的逐渐增多也在为这一产业提供新的机会。
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2016年短视频、VR视频、网剧等获得空前发展,2500部视频内容实现全网络化运作,网剧制作总数超过4500部,17000集剧集在网络平台进行联动。庞大的数字内容,多种的表现形式,海量的IP资源,大量的资本风向投入,催生了IP品质的提升。2017年数字娱乐产业将进入高质的发展期。

在这样的发展形势下,游戏是必不可少的IP表达方式以及IP变现环节,所以游戏行业与娱乐产业中其他领域的联动势在必行。这就是在大背景下,影游甚至影、游、小说、动漫等几方面联动的必要性。

有人说为什么前两年游戏行业一直在提的影游联动仅停留在营销层面?因为从业者并没有从宏观出发考虑泛娱乐话题,也没有对IP开发形成完整的世界观。那么在2016年,人们强调泛娱乐,寻求游戏在其中发挥更大效用的时期,龙虎豹觉得重新审视IP,讨论影游联动的操作可以“温故知新”,为从业者提供新的参考。

市场到底需要什么样的IP?到底如何操作才能增加内容产业成功的几率?2017年泛娱乐的机遇又在哪里?在2016年中国数字娱乐产业年度高峰会上,爱奇艺联席总裁徐伟峰,爱奇艺副总裁王世颖,翔通动漫总经理王伟志、苏宁聚力传媒(PPTV.COM)副总裁王浩、北京漫言星空文化发展有限公司董事长颜开、上海新创华文化发展有限公司数码事业总经理赵杰为我们做了相关的解答,龙虎豹将内容整理成文。


什么样的IP能占领市场?

王世颖在峰会中提到:头部内容总是会占据行业中大多数市场份额,无论是游戏、视频还是其他内容产业都是这样。由这一点看IP产业,我们通常将头部IP称为超级IP,那么什么样的IP才能被称之为超级IP? 主要还是看一个IP的可拓展性和可塑性。举个例子,影视改编手游,IP起到的作用是锦上添花而非雪中送炭,通过改编一款优质IP就能成就游戏爆款,这其中没有必然联系。

王浩说自己曾经有很长一段时间来理解IP这件事。早期的IP概念更像是国人给一件事换的皮,用大众熟知的概念做皮来包装。

随着IP产业的发展,大家对于IP的理解也在逐渐加深。如果称一个IP为超级IP有这样几个要素:

第一,核心受众。这个IP的受众非常忠诚,真正喜欢IP背后的文化。这一点有一个前提就是IP本身是优秀的,独树一帜的,可以吸引某一群体。

第二,要成为超级IP,其核心的粉丝群体还可以渗透或者说感染到更广阔的群体中,能够让非核心受众也可以接受这个IP,形成良好的氛围,能够促进二次开发和演绎,并且拥有变现能力。就像《魔兽》电影上映之后,票房很高,尤其在中国创造了很牛的成绩,就是因为核心粉丝把它的影响放大了,之后才是电影的制作问题。

第三,时间的积累。漫画行业,漫画人经常会这样说:决策大于故事大于作画。但是在颜开看来,决策之上还有作品为读者带来的情感投射。如果一个作品能够让读者每次看到的时候,就能回忆起那几年的时光,也许这个读者一辈子都会为这个IP买单。而这样的IP是经过时间积累和沉淀的,持续的迭代创作才有可能让IP在未来有更高的价值。此外还有调性的问题,就是说IP做出来的产品和原有的是否匹配。

可是为什么相同的内容,大规模投资的大电影在网络上成功,却在院线遭遇滑铁卢?一位来自阿里巴巴的高管曾经做过类似的解答。电影市场是大众市场,大家以为做大众市场容易,受众广,其实触达率不高,没有点对点送达。网络则不同,触达率高,直接定位于粉丝用户群体,做粉丝经济。可见,对于IP而言,不同的表达形式有着不同的操作手法,游戏领域更为特殊。

影游联动之前首先要解决什么?

怎么才算影游联动?首先基调一致,其次影视和游戏从立项开始就相互结合才可以联动起来。现在影游联动面临的最大问题是,游戏开发和影视剧制作都有周期,但是周期未必一致,追求的利益也不完全相同,所以要找适合的时间点。就像当时爱奇艺推出花千骨,流量、产品品质和产品上线时期恰好一致,这就成就了一个现象级产品,但是此后这种现象就很难复制了。

龙虎豹了解到,现在有越来越多的游戏公司会从IP源头入手,IP立项时就参与其中,人物、情节在设计的时候就考虑到游戏以及影视、动漫等多种表现形式。制作时素材一致,保证比较高的契合度,发布时保证时间一致性。

爱奇艺联席总裁徐伟峰在现场分享,做好影游联动有这样几个关键点:

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首先要有优质的IP。优质IP不见得是有名的IP,像我们拍《花千骨》的时候,虽然这部小说在小群体中比较出名但并不普及。包括之前的《老九门》作为南派三叔盗墓笔记系列的前传,影响力远没有后者那么大。当综合判断这个IP优质且适合改编成影视剧时,下一步就是要进行影视制作。对于一款IP来说,影视剧形式已经是比较高级的转化手段了——投入大量的人力物力,大规模的市场宣传等等。但并不是所有的IP都适合改编成影视剧。

第二,要有很好的合作伙伴。选择什么样的伙伴,选择什么样的方式进行合作会涉及到商业模式的建立。几方要在共有的架构上建立分成机制,共同承担开发成本。合作伙伴在游戏上线之后还需要延伸到发行环节。

第三是用户辐射。当我们拿到IP之后,会做一些IP分析看它的适应人群。有些IP面向男性、有些面向女性……到底要从哪个方向入手进行改编?要经历分析之后再进行下一步。

最终,利用爱奇艺的优势资源。比如宣传发行资源,用户资源,还有常见的市场能力以及推广宣传能力进行推广,以上四个环节是影游互动模式初期构建应该有的环节。

整个过程中,徐伟峰特别强调了合作者的重要性。“我们之前和南派三叔合作了《盗墓笔记》影视剧,第二年继续合作筹备《老九门》。最开始这个剧就是以网剧立项,因为题材比较敏感不一定适合电视台播出。南派三叔从立项开始就花了大量时间,精力参与到合作中,包括在游戏开发环节也承担了很多监制工作。后来《老九门》的影视剧单集成绩破亿,整体播放量超过100亿。手游在IOS榜单中位于前五名。这些和作者本人的参与是分不开的。”

2017年IP市场的发展机会在哪里?

在奥飞娱乐首席战略官李斌看来:影游联动仅仅是这个产业中的第一个环节,之后第二个环节要考虑影游融合怎么做。影和游能不能融合,再进一步提问是影、游、娱这三者怎么去融合?文、游、影、娱四者能不能真正的融合?只有当文、游、影、娱四者充分融合的时候,这才是我们说的泛娱乐。影游联动只是停留在表面上效果,那么下一步影游联动还会如何发展?

去年此时有人说IP已死,但是现在来看,IP市场环境还有很大发展空间。2017年IP产业到底会如何发展?

正如各个行业的发展规律,IP产业发展,从出生到死亡肯定会经历一个生命周期,不会轻易以生死定论。从目前来看,王浩认为会有这样几个变化:

第一,围绕IP进行打磨的时间会增多,粗放式被精细所取代;

第二,精品海外IP还会陆续进入中国,因为目前中国市场中的大IP基本被授权。

第三,基于目前电影市场的情况,明年或者后年还会有大作出现,可能是绝对一线阵容的大片形成顶级的IP资源。

第四,市面上被称为“大IP”的产品会逐渐被淘汰,越来越多的优质IP得以开发。

第五,不仅网文IP市场会被开发,漫画等其他领域也可能会被挖掘。厂商选择IP时越来越理性,大厂商还是会选择超级IP进行泛娱乐的产业链打造。中小型的厂商也需要IP导入用户,所以2017年IP整个走势还是比较平缓向上的。

第六,随着大家对于IP、泛娱乐内容理解的加深,大家对于IP表现形式的选择也更为多样。比如做剧场和电影院结合的复合式项目,再比如成立类似于艺术中心的地方,结合剧场、书吧、游戏体验等多种功能为现代人提供周末休闲娱乐的场所。

值得一提的是,随着某一市场的发展与繁荣,很多问题也随之暴露出来,而随着泛娱乐产业 的发展,在一段时间里类似的问题还会更多。

前段时间,夏达与夏天岛之间的纠纷就引发了行业关注。类似的文化公司与旗下画师、制作人等人之间的关系如何平衡?颜开在现场从漫画领域出发为我们做了解答。

“到底要不要把作者或者制作人当做明星进行打造?从我个人的角度出发,可以参考美漫形式,作品在前,作者在后,把创作放在第一位。

漫画作者永远是站在作品背后的,站在台前的应该是作品中的角色。作者本人为大家所喜爱,这种热度可能只持续几年,但是其创作的作品,蝙蝠侠、绿巨人在未来世界上的生命周期可能远长于作者的生命。这对于创作者而言是最大的动力。

比如说我们创作的《新海标师》,从2008年至今已经持续创作了八年,《神仙榜》也是如此。我们觉得只要在创作初期经受住了市场的考验,这个作品就有机会在未来塑造真正的IP品牌。从这个角度来说,创作者会迭代,创作团队也会迭代,保证自己的作品跟得上时代的脚步才是前端的原创IP内容供应者首先需要考虑的事情。”

上述遇到的问题,不仅仅是漫画产业需要面对的,作为内容供应者的游戏从业者也会遇到。从整个娱乐产业来看,游戏从业者需要面对的困难更多,解决的问题更多,但同时这些困难为这个行业带来的还有机会和机遇。


注:本文转载于网络。

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